Ketika HoYoverse meluncurkan game baru, para pemain biasanya mengharapkan aransemen orkestra epik dan simfoni luar angkasa yang megah. Namun, Zenless Zone Zero hadir dengan gebrakan baru, menggantikan suasana konser dengan denyut keras budaya klub bawah tanah dan estetika vintage. Dari suasana lo-fi yang santai di Sixth Street hingga dentuman EDM yang menggelegar di Hollows, musik di New Eridu menjadi jantung dari seluruh pengalaman bermain game ini.
Di balik perubahan gaya ini ada Yang Wutao dan tim produser serta komposer yang dikenal sebagai Sān-Z Studio. Mereka beroperasi layaknya kolektif para pencari nada malam ketimbang komposer permainan tradisional. Filosofi Sān-Z Studio jelas: prioritas emosi mentah di atas tren industri. Baik saat berkolaborasi dengan ikon elektronik global seperti Tiësto maupun menangkap momen tenang dari karakter, setiap lagu didekati sebagai karya seni yang berdiri sendiri, terpisah dari batasan game.
Saat soundtrack fisik yang sangat dinantikan dirilis dalam format vinyl lewat Laced Records pada 29 April, para penggemar bisa membawa pulang pengalaman dunia game ini ke ruang tamu mereka. IGN sempat ngobrol dengan Yang Wutao tentang proses penciptaan musik untuk Zenless Zone Zero.
IGN: Salah satu fitur yang mencolok dari Zenless Zone Zero adalah setiap Agen terasa sangat unik. Gimana sih proses internal kalian dalam memilih genre yang cocok dengan DNA setiap Agen? Misalnya, bagaimana kalian memilih EDM?
Yang Wutao: Musik itu ada untuk mengekspresikan emosi — kalau tidak, ya cuma suara biasa. Jadi, kami sebenarnya tidak punya proses “pemilihan genre” untuk EP karakter. Pertanyaannya selalu satu: siapa karakter ini dan apa yang ingin mereka sampaikan?
Tim IP memberikan fondasi, tetapi kami akan terus menggali lebih dalam. Kami mencoba mencari hal-hal yang tidak tertulis dalam lore, tetapi akan dimiliki oleh orang nyata. Contohnya, tidak ada yang memberi tahu kami apa yang Yanagi pikirkan saat pulang, tetapi dia sangat sibuk, terbiasa mengurus orang lain. Saya menjadi penasaran: saat dia berjalan pulang seorang diri, apa yang ada di pikirannya? Momen itulah yang ingin saya tangkap. Caesar terlihat tangguh di luar, tapi dia seorang Pisces, orang yang sebenarnya sensitif. Kami menggarap sisi itu dari dia. Burnice itu liar dan penuh energi, jadi nuansa meriah EDM memang cocok banget.
Kami tidak pernah berpikir, “Oh, genre ini sedang tren, ayo kita pakai.” Emosi adalah hal utama, dan genre mengikuti. Setelah kami jelas mengenai siapa karakter itu, suara akan menemukan jalannya sendiri.
Setelah mendengar penjelasanku, mungkin bisa kembali mendengarkan semua EP-nya — mungkin kamu akan menemukan beberapa bagian di mana kami kurang berhasil dalam mengekspresikan emosi.
IGN: Kami melihat game ini berkolaborasi dengan nama-nama besar seperti Tiësto dan bermitra dengan festival seperti Creamfields. Jelas, budaya klub telah menyatu dalam jiwa game ini. Bagaimana energi musik dansa mempengaruhi estetika desain dan musik?
Yang Wutao: Sebenarnya, kebalikannya. Musik elektronik tidak membentuk Zenless Zone Zero, tapi lebih kepada sekelompok orang sejalan yang berkumpul dan apa yang kami buat secara alami muncul dengan cara seperti ini. Itulah mengapa kolaborasi dengan DJ seperti Tiësto terasa seperti perpanjangan alami dari apa yang sudah kami lakukan.
EDM pas untuk game ini karena energinya yang tinggi. Tanpa lirik, tidak banyak melodi, dan dibangun dengan loop. Melalui verse, build-up, drop, dan desain suara yang tidak konvensional, musik ini bisa menggerakkan emosi kita. Tidak perlu memahami, cukup merasakannya. Itu adalah pengalaman yang ingin disajikan Zenless Zone Zero kepada para pemain.
Dan jujur, banyak game di industri ini beralih ke orkestra. Kami tidak ingin mengikuti jalan itu — kami ingin berbeda. Tim proyek dan produsen kami memberikan ruang untuk itu, dan kami melanjutkan ke arah yang diinginkan.
Hasilnya membuktikan bahwa itu adalah keputusan yang tepat. Baik di Creamfields di Inggris, ZZZ FES di China, atau acara ZLive di Jepang dan lokasi lainnya, kami tidak punya setup panggung megah berteknologi tinggi. Kami hanya memainkan musik, dan penonton langsung bersemangat. Itu bukan kami yang hebat, tapi energi yang dibawa musik elektronik itu sendiri. Ada hal yang membuatmu tertarik saat mendengar suara itu.
IGN: EP karakter sering terasa lebih cocok untuk panggung festival daripada soundtrack game tradisional. Ketika kalian di studio, apakah kalian mendekati lagu-lagu ini sebagai musik game atau berusaha menciptakan lagu pop atau rock yang bisa jadi hit di radio?
Yang Wutao: Saat di studio, kami tidak pernah bertanya, “Apakah ini musik game atau single pop?” Pemikiran seperti itu tidak pernah ada di awal pertimbangan kami.
Kami selalu mulai dari satu tempat: apakah musik ini memiliki emosi, memiliki energi, dan dibuat dengan baik? Ketika sebuah lagu benar-benar berhasil, ia berhenti menjadi fungsional semata — ia menjadi sebuah lagu. Game ini memiliki ratusan track, dan beberapa adegannya singkat sehingga tidak semua lagu bisa dibilang lagu utama. Itu tidak masalah. Tapi EP karakter berbeda — kami memiliki standar tinggi untuk yang satu ini.
Tentu saja, kami juga menyadari bahwa game dan musik saling meningkatkan dan melengkapi. Fakta bahwa musik ZZZ telah menyentuh banyak orang dan bergema seperti itu, itu tidak akan terjadi tanpa game sebagai platform, dan kami sangat bersyukur untuk itu.
Tapi kami memiliki tujuan yang lebih besar: jika suatu hari seseorang yang tidak bermain Zenless Zone Zero, bahkan seseorang yang tidak terhubung dengan dunia ACG ini sama sekali, mendengar musik ini dan menyukainya murni berdasarkan keindahan musik itu sendiri — itu adalah validasi terbesar yang bisa kami dapatkan. Jika itu terwujud, bagus. Jika tidak, kami terus bekerja. Sesederhana itu.
IGN: OST Hyper Commission mencakup banyak hal. Bagaimana tim membagi beban kerja di antara para komposer dan memastikan musik terasa kohesif? Khususnya, bagaimana kalian membedakan vibe kehidupan sehari-hari di Sixth Street dari energi tinggi dan kacau dalam gameplay di dalam Hollows?
Yang Wutao: Kohesi keseluruhan lebih merupakan hasil alami daripada sesuatu yang kami desain dengan sengaja.
Direksi seni ZZZ memiliki identitas yang kuat. Sejak pertama kali melihatnya, suasananya langsung terasa dan saya tahu bahwa musik elektronik harus menjadi fondasi. Namun, musik elektronik itu sendiri memiliki banyak cabang. Kehidupan santai di Sixth Street dan tekanan bertempur di dalam Hollows membutuhkan sub-genre yang berbeda. Apa pun perasaan yang diberikan sebuah adegan, itulah arah musiknya.
Awalnya hanya saya, jadi saya mencoba mencakup sebanyak mungkin gaya sambil tetap dalam kategori musik elektronik — dan mungkin itu sebabnya efek “banyak tetapi tetap kohesif” muncul secara alami. Seiring tim tumbuh, setiap orang yang bergabung adalah musisi dan memahami prinsipnya, sehingga fondasinya tetap terjaga. Bahkan dalam versi selanjutnya di mana kami menjelajahi beberapa arah non-elektronik, adegan inti dan musik pertempuran tetap sesuai dengan apa yang telah ditetapkan sejak awal — jadi tidak akan terlalu menyimpang.
Alur kerja kami cukup sederhana: ketika tugas datang, kami bagi, setiap orang melakukan bagiannya, dan kemudian kami menilai pekerjaan satu sama lain. Kami langsung dalam memberi umpan balik, dan saling percaya. Terkadang kritiknya pedas, tapi itulah cara agar musik benar-benar memiliki karakter.
IGN: New Eridu memiliki bahasa visual yang sangat unik, mulai dari pakaian jalanan hingga teknologi retro. Referensi apa yang diberikan tim pengembangan kepada departamento musik? Apakah kalian melihat fashion dan seni jalanan sama pentingnya dengan skor musik untuk menemukan suara yang tepat?
Yang Wutao: Sejujurnya, tidak ada proses berbagi referensi formal. Tim seni hanya mengirim beberapa gambar ke arah kami, seperti desain karakter atau sketsa adegan, dan dari situ kami mendapatkan gambaran untuk apa yang harus dilakukan.
Tapi alasan lebih dalam mengapa itu berhasil adalah: pemahaman semacam itu tidak dibangun semalam. Itu ada karena kami sudah orang yang sama sejak awal. Tim musik, tim seni, tim UI — kami adalah teman di luar pekerjaan, memiliki minat yang sama, dan selera kami sejalan. Kadang-kadang, bahkan sebuah tampilan saja sudah cukup.
Kami tidak secara sengaja mempelajari atau meneliti seni jalanan atau tren fesyen. Tapi kami menjalani kehidupan yang cukup sederhana — dan kehidupan itu adalah bagian dari budaya jalanan itu sendiri. Kami memahami atmosfernya bukan karena mengamatinya dari luar, tetapi karena kami sudah berada di dalamnya. Jadi ketika bahasa visual New Eridu ada di depan kami, kami tidak memerlukan penjelasan — karena perasaan itu sudah terukir dalam diri kami.
Seolah-olah bisa dikatakan begini: kami adalah penduduk New Eridu sendiri — sekelompok teman dekat yang bekerja di pekerjaan yang berbeda.
IGN: Musik pertarungan di Zenless Zone Zero memiliki suara spesifik tersendiri. Apa prinsip inti untuk tema pertempuran?
Yang Wutao: Jika saya harus menyebutkan satu prinsip inti, itu adalah musik harus hidup. Gaya dasar sudah ditetapkan sejak lama, dan selama kami tidak terlalu menyimpang darinya, kami sebenarnya mendorong setiap orang untuk membuat apa pun yang mereka inginkan. Saya lebih memilih setiap musisi membawa kepribadian, preferensi, cita rasa — bahkan pengalaman hidup mereka — ke dalam karya. Karena hanya dengan begitu musik akan benar-benar hidup, bukan sekadar suara yang duduk di bawah aksi.
Ambil contoh lagu pertarungan Hugo: itu sangat rock, sangat metal, benar-benar berbeda dari nuansa elektronik dalam cerita utama kami. Tapi musik itu memiliki karakter. Begitu kamu mendengarnya, kamu tahu siapa yang membuatnya.
Ketika setiap musisi membawa sesuatu yang benar-benar milik mereka, musik pertempuran akan memiliki jiwa tersendiri. Bagi kami, itu jauh lebih penting daripada konsistensi gaya.
IGN: New Eridu terobsesi dengan “teknologi tua” seperti kaset VHS, monitor CRT, dan tentu saja, piringan hitam. Apakah estetika retro-futurisme ini mempengaruhi teknik produksi kalian?
Yang Wutao: Kaset VHS, CRT, piringan hitam — ini adalah simbol visual yang sangat spesifik dan langsung dikenali. Namun, musik itu abstrak. Kamu tidak bisa memainkan nada yang “menggambar” gambar monitor CRT. Jadi lebih daripada mengatakan bahwa gaya estetika ini mempengaruhi teknik produksi kami, saya akan bilang itu memicu semacam perasaan di dalam diri kami — dorongan untuk kembali mencari suara-suara yang kami ingat.
Tim kami terdiri dari berbagai generasi, jadi definisi dan hubungan setiap orang dengan “retro” sedikit berbeda. Tapi itu sebenarnya menjadi kekuatan — memberikan kami lebih banyak kenangan untuk diambil. Seseorang mungkin mengaitkan dengan tekstur grainy dari lo-fi hip-hop; orang lain mungkin berpikir tentang jazz atau bossa nova; seseorang lagi bisa saja mendengar kualitas musik dari anime tahun 90-an. Gabungkan semuanya dan kamu akan mendapatkan jenis retro yang terasa berlapis dan kaya, bukan datar.
Jadi, pengaruh estetika ini lebih tentang “perasaan apa yang kami coba ekspresikan” ketimbang “teknik”. Teknik ada untuk mendukung ekspresi, dan ekspresi adalah inti dari kami. Kami berharap menggunakan alat-alat zaman sekarang untuk menghadirkan kembali suara-suara yang masing-masing dari kami dengar saat tumbuh, dan memberinya tempat di New Eridu.
IGN: Di dalam game, pemain menghabiskan banyak waktu di Bardic Needle menyetel Drive Discs. Musik bukan hanya suara latar di Zenless Zone Zero, tetapi juga mekanik untuk perkembangan karakter. Apakah lore seputar Elfy dan tokonya mengubah pandangan kalian terhadap peran soundtrack bagi pemain?
Yang Wutao: Saya pikir bukan fungsi Bardic Needle yang mengubah pandangan kami tentang musik. Jika ada, itu malah sebaliknya — desain ini memastikan apa yang telah kami lakukan sejauh ini.
Fakta bahwa Bardic Needle berfungsi sebagai konsep dalam dunia game mengatakan sesuatu: warga New Eridu melihat musik dengan cara yang sama seperti kami. Itu bukan hanya suasana — itu terikat pada bagaimana seorang karakter berkembang.
Namun, worldbuilding tidak terlalu mempengaruhi bagaimana kami membuat musik di tingkat teknis. Kami tetap mendekati dari adegannya sendiri. Bardic Needle sebagai ruang — semua tanaman itu, keseluruhan estetika Elfy — secara alami membuat saya berpikir tentang nuansa Amerika Selatan. Tapi dia membawa dirinya dengan keanggunan, sedikit berbeda dari perasaan penuh semangat dan energi tinggi samba, jadi bossa nova adalah pilihan kami. Itulah bagaimana lagu “Tipsy Muse” muncul.
Adegan itu meyakinkan kami, bukan lore atau worldbuilding. Namun, itu membuat kami merasa bahwa musik ini penting bagi New Eridu, dan itu berarti sesuatu.
IGN: Transisi genre di Zenless Zone Zero terasa sangat mulus. Bagaimana kalian menyusun musik sedemikian rupa sehingga bisa transisi antara suasana yang sangat berbeda?
Yang Wutao: Jujur, kami sendiri tidak merasa bahwa transisinya semulus itu.
Zenless Zone Zero adalah game live-service, dan tidak bisa memiliki kohesi yang sama dengan game single-player yang berdiri sendiri. Game tunggal memiliki keseluruhan pengalaman berdasarkan dunia yang lengkap dari awal hingga akhir, jadi gaya bisa tetap konsisten sepanjang permainan. Tetapi kami loncat-loncat antara lo-fi, elektronik, lalu rock — sebenarnya ada banyak perubahan antara versi dan modul. Kami sangat menyadari hal itu.
Tapi alasan mengapa pemain mungkin tetap merasa baik tentang hal itu mungkin karena: setiap lagu yang kami tulis untuk sebuah modul disesuaikan dengan adegan dan karakter tertentu. Itu bukan sekadar suara yang kami buat untuk mengisi celah — itu adalah suara yang cocok untuk momen itu. Selama setiap lagu jatuh pada tempatnya, bahkan loncatan gaya yang besar tidak terasa aneh, karena setiap transisi memiliki alasan di baliknya.
Jadi daripada mengatakan kami merancang semacam “sistem transisi mulus,” lebih tepatnya kami mencoba, di setiap momen, menghadirkan musik yang tepat untuk adegannya.
IGN: miHoYo dikenal dengan karya orkestra megahnya di Genshin Impact dan nuansa luar angkasa dari Honkai: Star Rail. Zenless terasa seperti pivot tajam menuju Funk, Hip-Hop, dan Acid Jazz. Apakah ada artis atau era tertentu yang membantu mendefinisikan identitas musik game ini?
Yang Wutao: Kebanyakan game membangun soundtrack mereka sekitar scoring arus utama, dengan momen-momen mencolok dalam track individu tertentu. ZZZ justru mengambil pendekatan berbeda: nada keseluruhan dengan sengaja non-mainstream, dan kami sebenarnya telah menghasilkan musik yang lebih “konvensional” dalam EP tertentu sebagai semacam kontras — jadi orang bisa mendengar sesuatu yang sedikit lebih “normal”. Jadi ketika orang menyebutnya sebagai pivot berani, kami tidak pernah memikirkan itu dengan cara seperti itu. Kami hanyalah sekelompok orang, dan apa yang kami buat secara alami akan terdengar seperti ini.
Itulah juga mengapa jangkauan musik ZZZ sangat luas. Itu bukan pilihan yang disengaja — masing-masing dari kami memiliki pengaruh yang benar-benar berbeda. Untungnya, produser kami Zhenyu Li cukup mempercayai kami untuk memberi kami kebebasan mengekspresikan diri, itulah sebabnya semua ini bisa diimplementasikan. Bahkan sekarang, kami masih menjelajahi arah baru — masih banyak yang belum sempat kami coba.
IGN: Dengan soundtrack vinyl yang akan dirilis pada 29 April, para penggemar mendapatkan cara taktis untuk menikmati musik. Apakah ada lagu di rekaman ini yang menurutmu sangat diuntungkan dari format vinyl?
Yang Wutao: Dengan vinyl, lebih tentang koleksi dan ritualisasinya. Saat kamu memegangnya di tangan dan meletakkannya di turntable, itu adalah pengalaman yang sangat berbeda dibandingkan mendengarkan lewat earbud sambil scroll di ponsel — ini bukan soal kualitas audio, ini tentang tindakan itu sendiri yang membawa bobot tertentu. Kami sangat senang bekerja sama dengan Laced Records untuk menghadirkan ini kepada para pemain.
Saat piringan vinyl hanya bisa menampung sejumlah track, logika kami untuk pemilihan lagu sangat sederhana: rekaman ini untuk para pemain, jadi kami memilih lagu-lagu yang paling berarti bagi mereka. Lagu-lagu mana yang sering diputar, itulah yang kami pilih.
Pada akhirnya, ini adalah sesuatu yang dimaksudkan untuk disimpan dan dikoleksi. Musik itu abstrak, mengalir di udara — tetapi rekaman ini menjadikannya sesuatu yang bisa kamu simpan di rak, berikan kepada teman, atau keluarkan sepuluh tahun dari sekarang dan masih ingat persis bagaimana perasaanmu saat pertama kali mendengarnya. Itu sendiri, kami rasa, sangat berharga.



